Designprinciper

För att skapa produkter med utgång utifrån människors behov har vi kommit överens om ett antal designprinciper och koncept som ligger till grund för allt nytt vi skapar. 

Minimera brus

Där relevant information är signal medan irrelevant information är brus. Vi eftersträvar ett högt förhållande mellan signal och brus. Både i den design vi tar fram samt i det innehåll vi producerar.

Do

Utnyttja scroll och använd "white space" i din design för att särskilja olika typer av information. 

Don't

Maximera ytor och fyll på med bra att ha information eller funktioner.

Hick´s law

Den tid det tar att fatta ett beslut ökar med antalet och komplexiteten av val. 

Do

Använd få val för att bryta ner komplexa uppgifter. Exempelvis, är du en leverantör eller beställare? Genom enkla val kan vi exempelvis minimera den information som presenteras och hjälpa användaren att göra rätt.

Don't

Prestentera många val för användaren vilket kan leda till osäkerhet och kognitiv belastning samt att risken att göra fel ökar.

Gestaltprincip - Närhetslagen 

Enligt närhetslagen sammanfogas delarna till en helhet först och främst enligt principen om minsta avstånd. Objekt som är nära varandra antas höra ihop.
Do
Gruppera objekt och komponenter som hör ihop (till exempel ett inmatningsfält och en knapp, eller en grupp radioknappar). Designa med luft för att separera olika delar av gränssnittet från varandra.
Don't
Maximera användargränssnittet genom att lägga till ”bra-att-ha-saker”.

Gestaltprincip - Likhetslagen 

Enligt likhetslagen sammanfogas delar i ett system med flera olika element som liknar varandra till enheter.
Do
Använd färg och form för att förstärka släktskap mellan ett gränssnitts olika delar eller komponenter.
Don't
Använd symboler och färger där de kan förväxlas med andra, icke relaterade, funktioner eller objekt.

Affordance

Handlar om egenskaper som visar hur ett objekt kan användas. Ett dörrhandtag har högre affordance än en platt dörr. Är det en automatisk dörr som öppnar sidledes, eller är det en dörr som kan öppnas både inåt och utåt beroende på vilken sida man trycker på den ifrån? En knapp kan till exempel designas så att användaren ser om den är intryckt eller inte.
Do
Visa med exempelvis färg, form, placering och ledtext hur ett objekt är tänkt att användas och interageras med.
Don't
Anta att användaren förstår gränssnittet intuitivt.

Konsekvent beteende

Genom att använda och återanvända interaktionsmönster, dels mellan våra egna produkter, dels mellan våra produkter och andra väletablerade produkter och system, säkerställer vi en låg inlärningströskel.
Do
Använd samma, och gärna en beprövad, metod för att lösa liknande problem över hela systemet.
Don't
Använd olika lösningar för samma problem. Uppfinn hjulet på nytt.